1ère partie
Q. Que vont devenir mes anciens livres ?
SR4 est bâti sur un nouveau système de règles – plus simples, plus compréhensibles et plus accessibles, mais des règles nouvelles néanmoins. Cela signifie que les règles de SR1, SR2 et SR3 seront rendues obsolètes par ce nouvel ensemble de règles. Le matériel « source » – c’est-à-dire l’historique, les intrigues, et les infos sur le monde – reste valable. Nous avançons un peu dans le temps afin de prendre en compte quelques innovations technologiques, mais pas trop afin de ne pas nous couper des intrigues en cours.
Bref… cela signifie que les livres de règles comme SR3, La Magie du 6ème Monde, Cannon Companion, Man & Machine, Rigger3, etc… ne seront plus utilisables, à moins que vous souhaitiez continuer à jouer à SR3. Tous les livres qui proposent essentiellement des informations de fond sur le monde resteront utilisables.
Q. Mettez-vous fin aux intrigues de SR3 ?
Certaines, oui. Plusieurs des intrigues majeures que nous développons depuis quelques années atteindrons leur apogée dans le prochain supplément « System Failure ». Quelques unes tomberont dans les oubliettes lors du saut vers 2070. Certaines continueront au-delà, évoluant en intrigues post-2070 dans SR4.
Q. Les deckers seront-ils appelés hackers dans SR4 ?
Oui. Nous éliminons le vieux cyberdeck désuet dans SR4, et sans deck, il n’y a plus de raisons pour les appeler deckers. Ils seront donc appelés hackers, puisque cela correspond effectivement à ce qu’ils font. (Et, oui, nous sommes conscients que certains hackers n’apprécient pas que ce terme soit associé à des activités illégales – et les hackers de SR sont à la base des criminels, comme les autres runners. Quoiqu’il en soit, dans les faits, le terme « hacking » désigne l’exploration, l’apprentissage et l’utilisation, qu’il s’agisse d’activités légales ou non, ce qui correspond bien à ce que nous désignons par hacker.)
Oh, au fait – Le code produit de SR4 est 26000. Désolé pour le zéro en trop, c’est ce que j’ai pu obtenir de mieux1.
Q. Quel organe dois-je donner pour devenir testeur du jeu ?
Nous croulons déjà sous des stocks d’organes, mais merci quand même de le proposer (j’ai entendu dire que Tanamous était prêt à acheter). Nous avons également tous les testeurs dont nous avons besoin actuellement. Désolé !
2ème partie
Q. Les interfacés seront-ils fusionnés avec les deckers/hackers ?
Oui, nous supprimons la distinction entre les deux. Cela ne signifie pas que les interfacés vont disparaître – ils seront des hackers spécialisés dans les drones, dans la conduite ou dans les systèmes de sécurité. Mais les protocoles, les technologies et les mécanismes de jeu seront identiques.
Q. La création des personnages se fera-t-elle par un système de priorités ou un système à points ?
Il s’agira d’un système à points.
Q. Le principe des « tests ouverts » est-il conservé ?
Non, il est supprimé.
Q. Y aura-t-il des règles pour convertir les personnages SR3 en personnages SR4 ?
Oui, nous publierons un guide de conversion sur notre site Internet2 (pas dans le livre de base).
Q. Est-ce que Mike Pondsmith a abandonné CP203x pour travailler sur SR4 ?
‘Cligne des yeux’ Euh, non3.
3ème partie
Q. SR4 utilisera-t-il des dés à six faces ?
Oui.
Q. Y aura-t-il toujours des réserves de dés ?
Oui, mais elles n’ont pas la même signification que dans SR3. Dans SR4, pour chaque test, les dés que vous lancez sont considérés comme une réserve de dés. Cette réserve additionne les dés de votre compétence, ceux de votre attribut, plus ou moins des modificateurs.
Les réserves de dés de SR3 comme les réserves de combat, de magie, de contrôle, etc… n’existent plus dans SR4.
Q. Quelle est le système de fonctionnement de base ?
Les tests de réussite de base sont faits en lançant un groupement4 de dés contre un seuil de réussite fixe de 5. Ce seuil ne change jamais. Donc, tous les 5 et 6 correspondent à des réussites. Le succès est déterminé par le nombre de réussites obtenues. Plus les tests sont difficiles, plus ils nécessitent de réussites.
Q. Quel est la valeur moyenne pour les compétences et les attributs ?
Les compétences et les attributs ont une valeur allant de 1 à 6, 3 étant la moyenne. Donc un groupement de dés moyen est composé de 6 dés, 3 pour la compétence et 3 pour l’attribut. L’achat de compétences et d’attributs dépassant la moyenne est limité à la création du personnage et est généralement coûteux. La valeur maximale d’un attribut naturel est 6 (avant que les modificateurs raciaux ne soient appliqués).
4ème partie
Q. Y-a-t-il des changements dans les attributs ?
Oui. Nous en avons augmenté le nombre :
* Intelligence est scindée en Intuition et Logique
* Rapidité est scindé en Agilité et Réaction
* De ce fait, Réaction n’est plus dérivée des attributs
* La réserve de Karma est remplacée par l’attribut « Avantage ». Avantage5 s’utilise de façon très similaire à la réserve de Karma – il s’agit toujours d’un facteur chance plutôt que d’une preuve d’expérience. Ceci le rend donc particulièrement utile pour les personnages sans magie ni cyberware, puisqu’ils posséderont un moyen d’être au niveau des autres dans le jeu.
* Magie ne commence plus à 6. Magie doit être achetée comme tous les autres attributs. Ceci implique que les personnages magicien ne seront pas aussi puissant dés leur création contrairement à ce qui se passait dans les éditions précédentes.
Q. Que n’avez-vous pas changé dans SR4 ?
Un tas de choses. Il y a toujours 5 métatypes de bases dans les règles de base. Les contacts restent une partie intégrante du jeu. Il y a toujours 16 archétypes avec lesquels vous pouvez commencer. Le Karma est toujours utilisé pour récompenser l’expérience. Le jeu se concentre toujours sur des équipes d’opérationnels mettant en commun des compétences et des ressources pour mener à bien des missions criminelles ou pseudo-criminelles. Etc.
Q. Qui met au point SR4 ?
Nous avons une équipe de personne travaillant sur Shadowrun depuis des années : Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Adam Jury, Steve Kenson, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons et Jon Szeto. De plus, quelques freelancers écriront également pour ce livre.
Q. Qui est en charge de dessiner la couverture ?
Mark Zug.
5ème partie
Afin de se reprendre le fil des mises à jours de la FAQ SR4, voici quelques réponses concernant la magie :
Q. Est-ce que la magie est divisée en plusieurs compétences comme Arme à feu dans SR3 ?
La magie est à peu près divisée en deux catégories dans le livre de base, Sorcellerie et Conjuration. Elles ne constituent pas des compétences à part entière, mais plutôt des catégories générales. Les compétences de Sorcellerie sont Sort, Sort rituel, et Contre sort6. Les compétences de Conjuration sont Invocation, Bannissement et Lien7. Ces compétences contribuent à la majeure partie du lifting complet de la magie dans SR4.
Q. La métamagie existe-t-elle toujours ?
Oui, bien qu’elle ne soit plus tout à fait identique. Plutôt que de dépendre d’une multitude de nouvelles compétences, nous avons repensé les techniques métamagiques de façon à offrir de nouvelles capacités à des compétences auxquelles le magicien devrait déjà avoir accès. Néanmoins, la métamagie est peu abordée dans le livre de base. Il n’y avait simplement pas assez de place pour tout mettre.
Q. Les Mages et Shamans sont-ils conservés ?
Oui. De plus, un système de création de traditions a été inclus, permettant ainsi aux joueurs de facilement personnaliser des traditions déjà existantes, ou même de créer leur propre tradition en accord avec leur MJ. Les deux traditions Hermétiques et Shamaniques ont été créées dans le livre de base et sont inclues comme des choix par défaut.
Q. Qu’essayez-vous de faire de la Magie ?
Lorsque nous y avons travaillé, nous avions quelques idées en tête que nous voulions apporter sous forme d’améliorations de l’ancien système. En premier lieu, nous voulions être certains de mettre en place une base de fonctionnement qui nous permettrait d’ajouter des éléments dans le futur. L’un des gros problèmes avec le système de magie jusqu’à présent est qu’il ne s’accommode pas très bien d’ajouts. Il avait été conçu pour être ce qu’il était, et si quelque chose devait être ajoutée, il fallait que ce soit quelque chose reposant sur une méthode complètement nouvelle. Rien n’était jamais conçu sur la base de mécanismes existants, essentiellement parce que ces mécanismes avait été conçus pour d’autres utilisations. Le résultat était un système qui accumulait des règles parasites comme la coque d’un bateau se couvre de coquillages. Ce n’est pas une bonne façon de faire.
Un deuxième problème est que, malgré trois éditions du jeu, la Magie restait essentiellement un système hérité (pour comparer un peu avec la terminologie informatique). Plutôt que d’utiliser les choses qui fonctionnent et de se débarrasser des autres, nous avons quasiment tout gardé en essayant de faire fonctionner le tout avec des pinces et des fils. Avec SR4, nous avons eu le luxe de tout retirer, regarder ce qui fonctionnait ou non, et ré-assembler le tout en un système opérationnel, avec de nouvelles pièces pour remplacer celles qui manquaient ou qui étaient abimées. Nous ne voulions pas non plus de mécanismes qui fonctionnaient mais en totale contradiction avec la façon dont fonctionne la magie. Nous avons donc du trouver une nouvelle façon de traiter les problèmes de règles qui avaient donnés lieu à des cas spéciaux créés uniquement pour la magie. Quoiqu’il en soit, ceci est vrai pour l’ensemble du jeu, et pas seulement pour le système de Magie.
Le troisième objectif que nous avions dans la conception de cette partie du jeu était de se débarrasser d’une complexité excessive. Nous ne voulions pas supprimer les aspects qui donnent à la magie son sens, comme les traditions, l’invocation d’esprits, le drain, etc… mais nous voulions être sûrs que nous n’aurions pas une douzaine de systèmes différents pour accomplir ce qu’un seul pourrait. Je pense que nous avons accompli un long travail pour en arriver là.
1 (NdT) Rob Boyle fait ici référence à une publication de « hackers » portant le titre 2600, comme 2600 Hz, mais ça, c’est une autre histoire qui n’a pas sa place ici…
2 (NdT) Le site en question est le site officiel de Shadowrun.
3 (NdT) Mike Pondsmith est l’un des principaux auteurs du jeu Cyberpunk dont la nouvelle version, annoncée comme imminente tous les 6 mois, se fait attendre par les fans.
4 (NdT) J’ai choisi délibérément d’utiliser le terme « groupement » plutôt que celui de réserve afin d’éviter toutes confusions avec l’ancien principe des réserves de SR3.
5 (NdT) Le terme anglais utilisé est « Edge ». S’agissant d’un concept nouveau, j’ai choisi de le traduire par « Avantage » aux vues de ce qui en est dit dans la FAQ. Néanmoins, il se peut que cette traduction ne reflète pas l’exact sens que les auteurs ont voulu lui donner.
6 (NdT) Les termes anglais utilisés sont : « Spellcasting, Ritual Spellcasting, and Counterspelling »
7 (NdT) Les termes anglais utilisés sont : « Summoning, Banishing, and Binding »
La 4e édition de Shadowrun arrivera cette année 15 mars
Le secret a été bien gardé, puisque la plupart des personnes informées ne l’attendait pas avant un ou deux ans au maximum. Mais c’est désormais officiel, Shadowrun 4 sera (en anglais) à la convention GenCon aux USA en août 2005. L’objectif de cette nouvelle édition est avant tout une refonte des règles. Pas un ajustement, comme pour les deux dernières éditions par rapport à la première, mais une vraie refonte complète et totale. On ne connait pas encore les détails, mais visiblement ceux qui sont dans la même position que moi et qui trouvent que Shadowrun est un grand univers mais que ses règles pêchent par une inutile complexité, une lourdeur dans l’exécution, un manque de fluidité et de cohérence ; tous ceux-là devraient être ravis avec la 4e édition.
La timeline subira un léger saut, puisque SR4 sera situé en 2070 (pour rappel SR1 et SR2 étaient 61 ans dans le futur, SR3 60 ans dans le futur avec un petit hoquet sur certains suppléments, SR4 sera donc 65 ans dans le futur). 5 ans auront passé depuis le choc System Failure et l’initiative Wireless Matrix aura changé la vie quotidienne de beaucoup. Rappelons que Wireless Matrix est l’avancement technologique d’une vraie Matrice sans fil, dont on a surtout parlé dans Shadows of Europe. La définition du « choc System Failure » n’est pas encore clairement définie, je suppose (et espère à la fois) que juste avant la sortie de SR4 FanPro sortira un supplément sous ce titre présentant un nouveau metaplot ; à la fois pour faire la transition entre SR3 et SR4 mais aussi pour offrir plusieurs mois de jeu aux joueurs de Shadowrun un peu partout à travers le monde et leur permettre d’aborder facilement la 4e édition.
Rappelons que SR1 était sorti en 1989 et avait vécu 3 ans avant que SR2 prenne le relais en 1992 et ne vive 6 ans pour être remplacé par SR3 en 1998 et lui aura vécu 7 ans. Il ne s’agit donc pas de la part de FanPro d’un acte purement commercial destiné à vous priver de vos euros (ou dollars) durement gagnés, mais bel et bien une évolution logique. De plus, nombreux sont les joueurs qui attendaient depuis longtemps une telle refonte des règles.
Et quid des anglophobes ne parlant pas un mot d’anglais ? Aux dernières nouvelles Asmodée regardait toujours plutôt fraichement la gamme Shadowrun, se basant sur les ventes (plutôt mauvaises) de Matrice en français pour savoir si ils allaient continuer ou non la gamme. Peut-être que la 4e édition les réveillera et les poussera à traduire rapidement l’ensemble de la nouvelle gamme, peut-être pas.
Dans ce cas, je conseille vivement un pélerinage massif à Lourdes pour espérer un autre repreneur, même une publication sous forme d’ebook (livres électroniques) serait sûrement plus appréciée qu’une absence de tout. Les détails de cette édition ne sont pas encore bien connus, et bien sur je continuerais à vous informer ici-même. Les lecteurs anglophones profiteront d’une lecture de Dumpshock, qui consacre un forum complet au sujet.
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toujours vérifier qu'un mort est bien mort